jueves, 11 de mayo de 2017

El Baúl de los Recuerdos - Cyberpunk: Land of the Free

En la entrada que escribí el otro día sobre Cyberpunk 2013 os comenté que tanto esta edición como Cyberpunk 2020 son mi juego de rol favorito. En esta entrada también mencioné el título de una campaña: Land of the Free.



Escrita por William Moss y publicada en 1994, Land of the Free es una campaña atípica de Cyberpunk 2020 por varios motivos. El primero de ellos salta a la vista: el formato. Land of the Free es el único box set que apareció para Cyberpunk además de la caja original de Cyberpunk 2013. El segundo motivo lo encontramos en la campaña en sí. Land of the Free aleja a los personajes de los entornos urbanos en los que están acostumbrados a moverse y les pone a cruzar los Estados Unidos del año 2020 en una carrera por sus vidas. Lejos de sus contactos y sus proveedores habituales, los PJs deberán hacer uso de toda su astucia y sus habilidades para intentar adelantarse a los innumerables enemigos que les quieren dar caza mientras atraviesan el desolado sur norteamericano de costa a costa. Land of the Free es una road movie al estilo cyberpunk que conserva elementos icónicos del género (tecnología, megacorporaciones, traición, ninjas, IAs) pero en un escenario muy diferente. Es una campaña en la que la capacidad para crear alianzas, ser diplomático y saber confiar en unos u otros PNJs puede ser mucho más valioso que ir armado hasta los dientes y cargado de ciberimplantes, y representar la clave de la supervivencia.
Land of the Free se publicó como complemento a Home of the Brave (La patria de los valientes en la edición española), que era la guía de los Estados Unidos del año 2020. Aunque no es necesario tener este suplemento para jugar la campaña, sí que es muy recomendable ya que añade mucha información útil. Para simbolizar esto, las portadas de La patria de los valientes y Land of the Free forman una misma ilustración.

The hoooome of the braaaave and the laaaaand of the freeeeeeee!!!!!

La campaña en sí es un único libro de 120 páginas, con encuadernación en tapa blanda y lomo encolado. Land of the Free está dividida en cinco partes. Dependiendo de las decisiones que tomen los personajes y de los elementos opcionales que quiera incluir el árbitro, esta campaña puede jugarse en entre ocho y diez sesiones, aunque pueden ser menos si son sesiones maratonianas.



Las primeras páginas del libro corresponden a la introducción de la campaña. Aquí encontramos un resumen sucinto de la misma, consejos sobre cómo organizarla, la composición del grupo de juego, los tipos de PNJ, notas sobre el inicio de la campaña y un análisis de la clonación en el mundo de Cyberpunk. Adriana, la PNJ principal de Land of the Free es la primera clon de fase siete del mundo, es decir, un organismo clonado consciente de sí mismo, autosuficiente, que ha desarrollado intelecto y que es indistinguible de los seres humanos "nacidos". En Listen Up, You Primitive Screwheads!!!! (1994, publicada en España como Guía del árbitro) se menciona a Adriana como ejemplo de un adelanto tecnológico capaz de alterar completamente el progreso humano.



La primera parte de la campaña se titula Broadway Swing. En ella los personajes han ido a Nueva York porque el arreglador Elliot Weir está buscando un equipo para una extracción. El doctor Francis Young a contratado a Weir para que organice la huida de su hija Adriana, que trabaja como ayudante del doctor Young en el mismo laboratorio que él, antes de que la trasladen rumbo a una localización secreta. Weir desconoce la corporación para la que trabaja Young ni en qué está metido. Los PJs pueden intentar interceptar el convoy en el que se trasladará a Adriana o asaltar el laboratorio, pero disponen solo de 48 horas para preparar la extracción. Una vez Adriana esté libre, deberán trasladarla a Night City en un dirigible que hace la ruta de costa a costa. En este tiempo los PJs pueden intentar hacer indagaciones sobre cuál es la pequeña corporación que ha montado el laboratorio.
Obviamente nada es tan sencillo como parece y, durante su huida, el dirigible con los PJs y Adriana será abatido sobre los montes Apalaches. Los PJs deberán abrirse paso primero hasta Nashville y luego hasta Memphis, donde se toparán con una banda de posers de Elvis en la mismísima Graceland. La primera parte concluye con los PJs poniéndose en camino al darse cuenta que alguien quiere darles caza cueste lo que cueste.




Rockerboys y rednecks. ¡Bienvenidos a Nashville!

A little less conversation, a little more action!!!!


En Country Breakdown los PJs empezarán a plantearse las opciones que tienen y a buscar respuesta a los diversos interrogantes sobre la extracción de Adriana, mientras intentan encontrar aliados que les ayuden en su viaje a Night City. Como las desgracias nunca vienen solas, deberán navegar el río Mississippi en mitad de una tormenta para llegar a Nueva Orleans.




Delta Blues arranca con la llegada de los PJs a Nueva Orleans para reunirse con su nuevo contacto. Una vez allí el viaje se convierte en una travesía marina a través de las Colonias Nómadas del Litoral, medio centenar de pequeños islotes artificiales construidos sobre las ruinas de viejas torres de prospección petrolífera y que se han convertido en un refugio de familias nómadas. Esta es otra localización inusual para lo que suele ser costumbre en las partidas de Cyberpunk, pero es un sitio genial para desarrollar una aventura. Que nadie espera un episodio de Vacaciones en el mar. Los personajes deberán abrirse paso entre cazarrecompensas y piratas para llegar a la ciudad de Corpus Christi, en Texas.





En Texas Shuffle los PJs han llegado a la República de Texas (en el 2020 no forma parte de EEUU), lo cual traerá una serie de problemas nuevos con la Ley, los nómadas locales, los bandidos de carretera y con Arasaka. Para la temida corporación este asunto se ha convertido en algo más que un contrato de seguridad, con lo que los PJs deberán andarse con mucho cuidado. A estas alturas de la campaña la mayoría de cartas están sobre la mesa y los peces gordos están entrando en escena.
De postre, tendrán que vérselas con un culto en las ruinas de Colorado Springs, un desolado cráter de dos millas rodeado de amasijos irreconocibles que una vez fueron edificios. La desolada ciudad fantasma recibe el sobrenombre de Colorado Sprung desde que le cayó encima una roca de 15 Tm durante la Guerra Orbital.



'Cause the eeeeeeyes of the raaanger are uuuuuuupon yooooou!!!



Night City Rock es el final de la campaña y cubre la etapa final del viaje, de Denver a Night City. Todas las decisiones que hayan tomado los PJs en su viaje influirán en el desenlace de la campaña. ¿Podrán sobrevivir al enfrentamiento con dos de las corporaciones más poderosas del mundo? ¿Qué será de Adriana? ¿Cómo garantizarán los PJs su propia seguridad si logran salir vivos?
Si el ritmo de Land of the Free es ya frenético de por sí, esta parte final es de infarto. Un todo o nada al mejor estilo cyberpunk.




Además del libro de campaña, la caja contiene varios handouts para usar durante la partida. Lo primero son las tarjetas profesionales de cuatro PNJs importantes.


Una tarjeta de crédito para uso de los personajes.



Cinco hojas con screamsheets (los periódicos baratos de Cyberpunk), notas y pistas de la campaña.


Sí, hay un boletín supremacista religioso típicamente americano.

Dos hojas con las siluetas de diversos tipos de vehículo que aparecen en la campaña a escala de las miniaturas oficiales de Cyberpunk (que sirve con cualquier miniatura).



Sin embargo, la joya de este box set es un mapa a doble cara de 90 x 60 cm. En una cara está el mapa de Estados Unidos con las principales ciudades, rutas de transporte y desastres (vertidos nucleares, cráteres de impacto, bioplagas), y por el otro el mapa de la escena final de la campaña.



En otras ocasiones he comentado que me encanta hacer handouts para las partidas que dirijo. Land of the Free no fue una excepción y preparé diversos screamsheets según avanzaba la campaña y un carnet de identificación de la República de Texas para cada uno de los jugadores más Adriana (el que sale en la foto es el que hice para Adriana). Los carnets estaban impresos en papel y colocados dentro de una funda protectora de metacrilato de las que fabricaba Ultra Pro para guardar cartas firmadas. El screamsheet que os muestro es el que más impactó al grupo, ya que descubrieron que les estaban buscando. Completan ese diario varios artículos sacados de anteriores campañas que había dirigido (John Constantine era el PJ de International Khiladi en la megacampaña que dirigí), falsos anuncios de publicidad, así como el avance de la siguiente campaña que pensaba arbitrar.



Most Wanted People Inc., el grupo que edita Denver by Night, había aparecido también en la megacampaña anterior.


De izquierda a derecha: Adriana Young (PNJ), Cedric Cambadoc (investigador privado, interpretado por el bueno de Tor Traumann), Ernest Tadapapoulos (periodista, mi hermano Intenational Khiladi) y John Smith (mercenario, el amigo José Luis). Los dos últimos siguen formando parte de mi grupo de juego actual.

Se cabrearon un poco al leer las descripciones xD

Un artículo sobre la Ira de Diós, el terrible huracán que asoló Sudamérica durante buena parte de la megacampaña anterior, junto con la noticia sobre la gira de Jack Entropy que es el comienzo de la siguiente campaña oficial que pensaba dirigir: Eurotour.


Un poco de relleno y de publicidad. El anuncio de la central de alarmas de Arasaka acabó adornando mi estantería, una tienda de juegos y el departamento de fotocopias de un instituto.


Última página de Denver by Night. En el avance del próximo número hay una referencia sobre la megacampaña (el Chupacabras) y otra sobre la campaña de la Cuarta Guerra Corporativa que cerraba la edición de Cyberpunk 2020 (el dilema OTEC), de la que solo se publicaron finalmente dos de los tres libros).


En el análisis histórico de recompensas hay de nuevo una mención a la megacampaña (John Constantine) y una referencia a la Guía de Night City (la historia del Vampiro de Night City).


Land of the Free es una campaña tremenda que permita a los jugadores experimentar una parte del universo de Cyberpunk diferente a la habitual. La campaña está muy bien diseñada, con múltiples episodios opcionales, soluciones a problemas que puede encontrarse el árbitro y consejos para adaptarla al estilo de juego que prefiera cada grupo. La multitud de PNJs que aparecen están bien definidos, tienen su propia agenda y pueden ponerse a favor o en contra de los personajes según actúen estos.
Personalmente, Land of the Free es una de las campañas con la que mejor me lo he pasado dirigiendo. Mis jugadores también se lo pasaron en grande, pese a todas las cabronadas a las que tuvieron que hacer frente y, al final, lograron salir vivos y triunfantes.
Es una lástima que Land of the Free no se tradujera al español. Todo el material de la campaña podría haberse editado en un solo libro (con el mapa a tamaño reducido). Habría sido un complemento excelente para La patria de los valientes.
Si os interesa, podéis comprar Land of the Free en formato PDF aquí.
En caso de que no lo tengáis, os recomiendo que compréis también Home of the Brave en PDF aquí.

2 comentarios:

  1. Land of the Free es LA CAMPAÑA. Lo pasamos en grande, sufrimos como desgraciados, pero como true edgerunners sobrevivimos todos. Años después aún recordamos frases míticas como "hazlo cubitos Maggi", o la discusión de más de media hora sobre el precio de los móviles... Una campaña 100% cyberpunk, de lo mejorcito que he jugado.

    Los handouts que te curras siempre han sido tremendos. No le dimos caña ni nada al Publisher esos años :D

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    1. Es una campaña difícil, pero supisteis mantener la sangre fría, demostrasteis una capacidad para adaptaros a los problemas inesperados e hicisteis buen uso de la diplomacia para ganar aliados, algo vital para sobreviviren Cyberpunk. El resultado fueron sesiones llenas de momentos inolvidables.
      De los handouts me ha faltado subir tu carnet de prensa y la licencia de detective de Tor Traumann xD

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